109 THREE.JS 判断一个点是否处于一个立方体内

2019-02-28 18:08:42 人阅读

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案例源代码


                        <!doctype html>
<html lang="zh">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>判断一个点是否处于盒子内</title>
    <script src="js/three.js"></script>
    <script src="js/OrbitControls.js"></script>
    <script src="js/stats.min.js"></script>
    <script src="js/dat.gui.min.js"></script>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body>

</body>
<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls;
    var sphere, box;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(3, 15, 4);
    }

    function initScene() {
        //给场景添加天空盒子纹理
        /*var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
        cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/space/' );
        //六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
        var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
            'right.jpg', 'left.jpg',
            'top.jpg', 'bottom.jpg',
            'front.jpg', 'back.jpg'
        ] );*/

        scene = new THREE.Scene();

        //scene.background = cubeTexture;
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
        };

    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 200, 200);

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(5);
        scene.add(helper);

        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xffffff,
            transparent: true,
            opacity: .5,
        });

        //添加立方体
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 2);
        box = new THREE.Mesh(geometry, material);
        box.geometry.computeBoundingBox(); //更新几何体的包围盒
        scene.add(box);

        box.position.set(2, 1, 3);

        //添加一个球
        sphere  = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.1), new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff}));
        sphere.position.set(2, 1, 3);
        scene.add(sphere);

    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        controls.target.set(2, 1, 3);
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最近距离
        controls.minDistance = 10;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    //每帧额外的运算
    function render() {
        box.rotation.y += 0.005;

        sphere.position.x = 2 + Math.sin(+new Date/2000)*2;

        //首先更新盒子的世界矩阵
        box.updateMatrixWorld();

        //获取到点的世界坐标
        var position = sphere.getWorldPosition(new THREE.Vector3());

        //使用包围盒去判断位置
        //获取到在局部坐标系下的位置点
        var localPosition = position.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().getInverse(box.matrixWorld));
        //判断一下,如果在盒子内变成红色
        if(box.geometry.boundingBox.containsPoint(localPosition)){
            sphere.material.color.set(0xff0000);
        }
        else{
            sphere.material.color.set(0xffffff);
        }
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //每帧额外的运算
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }

    window.onload = draw;

</script>
</html>
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